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時間: 2021-01-12 11:11:55 來源: 北京商報

人們耳熟能詳?shù)?ldquo;三國”,成為了游戲市場中的香餑餑。而“三國”之所以頻繁被改編為游戲產品,離不開該素材在國內甚至國際上已形成相對廣泛的知名度,同時鮮明的人物角色與故事背景,也更利于進行游戲化。而隨著“三國”相關游戲越來越多,如何從大量產品中出新擺脫同質化成為不可回避的問題之一。

據(jù)TapTap游戲社區(qū)顯示,1月14日,由霍爾果斯天游網絡科技有限公司開發(fā)、北京慕遠科技有限公司發(fā)行的戰(zhàn)爭策略手游《三國志威力無雙》將率先進行公測。而僅隔一天之后,網易游戲的國風自走策略對戰(zhàn)手游《戰(zhàn)三國 八陣奇謀》也將啟動公測,與玩家正式見面。除此以外,在1月20日,由日本光榮特庫摩官方授權、騰訊發(fā)行的手游《真·三國無雙霸》則將開啟“破軍測”計費刪檔測試。

不可否認的是,“三國”現(xiàn)已成為游戲行業(yè)的熱門開發(fā)素材之一,截至目前,市場也已誕生出大量相關游戲產品。僅以4399平臺上的游戲產品為例,北京商報記者以“三國”為關鍵詞進行搜索,220款小游戲便相繼出現(xiàn)在搜索頁面上,并以策略類、動作類游戲為主,同時也有冒險類、棋牌類、休閑類、益智類、射擊類等產品的身影。

“無論是歷史背景,還是四大名著中的《三國演義》,使得國內的玩家對‘三國’并不陌生,同時也有大量對相關故事存有好奇和濃厚興趣的受眾,這對于游戲產品而言,便能在推廣過程中獲得玩家的關注。”游戲行業(yè)分析師趙勇如是說。

與此同時,在中央財經大學文化經濟研究院院長魏鵬舉看來,“三國”不只是在國內耳熟能詳,在東南亞等市場同樣也已實現(xiàn)較高的普及度和推廣度,甚至成為大華語地區(qū)的公共話語,也是國內較早輸入至國際市場的素材之一。

近年來,市場上已有多款與“三國”相關游戲在海外市場掀起熱潮,如《少年三國志2》便曾在日本上線后即獲得App Store的推薦,并登頂了日本卡牌游戲下載榜以及暢銷榜雙榜第一。“較為廣泛的市場也讓游戲廠商對‘三國’題材產生較高的青睞”。魏鵬舉強調道。

盡管市場上已經出現(xiàn)眾多“三國”類游戲,但玩家對于新出現(xiàn)的游戲產品仍持有一定興趣。

以即將正式公測的《三國志威力無雙》為例,該游戲此前便成為2019/2020最受玩家期待三國戰(zhàn)爭策略游戲、2019/2020風云游戲最受期待十佳SLG游戲等,受到玩家的較高期待。此外,還處于測試階段的《真·三國無雙霸》也已在TapTap上實現(xiàn)預約人數(shù)達約55萬人。

在業(yè)內人士看來,耳熟能詳?shù)奶匦砸约耙蜒诱怪羾H市場的背景,只是“三國”吸引游戲廠商不斷加碼布局的原因之一,由于“三國”這一題材本身顯現(xiàn)出的競合特性,也使其相較于其他部分題材更利于進行游戲化,并持續(xù)吸引著玩家。

“‘三國’本身便形成了一套很好的競爭化人格世界,在特定的歷史語境下,不同的陣營形成了競爭與合作,同時也出現(xiàn)了較多鮮明典型的人物角色,這均是游戲廠商在研發(fā)游戲中所需要的要素。”魏鵬舉如是說。

《中國游戲產業(yè)報告》顯示,2020年我國移動游戲收入排名前100的產品中,共有三類游戲占比超過10%,分別是角色扮演類、卡牌類和策略類游戲,占比為12%。同時在我國自主研發(fā)移動游戲海外地區(qū)收入分布中,策略類游戲收入占比為37.18%,射擊類游戲收入占比為17.97%,角色扮演類游戲收入占比為11.35%。

而觀察當下與“三國”相關的游戲可以發(fā)現(xiàn),策略類、角色扮演類、卡牌類也是不少游戲廠商選擇的方向。趙勇認為,“三國”這一題材自身的特性能夠較好地延展并適應以上幾類游戲類型中,甚至是融合多種類型于一身,且并不會顯得突兀,從而迎合了玩家的需求。

“三國”本身的特性令自身獲得了市場的青睞,但隨著“三國”相關游戲越來越多,如何從大量產品中出新擺脫同質化成為不可回避的問題之一。

“‘三國’只是游戲開發(fā)的基礎,不是全部,關鍵在于后續(xù)的再開發(fā)過程。且該題材擁有大量人物和故事素材,能夠給開發(fā)者較大的再創(chuàng)作空間,并在此過程中找到與其他‘三國’游戲產品的不同之處,從而脫穎而出。”數(shù)字文創(chuàng)產業(yè)智庫研究員李杰如是說。

值得注意的是,如今IP改編已經成為游戲市場中的重要組成部分。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020-2021移動游戲IP市場發(fā)展報告》顯示,2020年IP改編移動游戲收入首次超過千億元,而核心用戶則超過1.5億人。同時,近年來我國IP改編移動游戲的市場收入呈現(xiàn)出持續(xù)增長的趨勢,并在2017-2020年分別達到745.6億元、908.4億元、987.4億元和1243.2億元。

在魏鵬舉看來,雖然目前國內有聲音認為IP改編在一定程度上影響到了原創(chuàng),但實則不然,IP改編不代表無創(chuàng)作,再創(chuàng)作也是一個創(chuàng)作過程,需要開發(fā)商圍繞人物與故事增加自身所賦予的新血液,融入自身對于該題材的認識,以及對于游戲市場及玩家需求的分析、見解,若能更好地實現(xiàn)再創(chuàng)作,便能讓該題材獲得更多的生命力。

關鍵詞: 三國 游戲市場

責任編輯:QL0009

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